Camps
Für Teens von 12-17
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CAMP2GO

Abenteuerferien für Kinder von 6-12 Jahren direkt in deiner Stadt.

CAMP2GO Infos
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YOUTH CAMP

Eine Woche voll mit Action und neuen Freundschaften für Teens von 12-17 Jahren.

YOUTH CAMP Infos
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Quietschfidel

Eine Woche voller Freude für Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene mit Beeinträchtigungen oder chronischen Krankheiten.

Quietschfidel Infos
Für Kids von 6-12
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CAMISSIO CAMP2GO

CAMP2GO bringt das Ferienerlebnis direkt in deine Stadt! Fünf Tage voller Spaß, Action, Spielen, Musik und neuen Freunden – und trotzdem schläfst du jeden Abend im eigenen Bett. Gemeinsam mit Schulen.

CAMP2GO Infos
Augsburg
10.08. - 14.08.2026
ausgebucht
(Warteliste)
Bad Hersfeld
29.06. - 03.07.2026
ausgebucht
(Warteliste)
Bad Langensalza
27.07. - 31.07.2026
ausgebucht
(Warteliste)
Berlin
13.07. - 17.07.2026
ausgebucht
(Warteliste)
Brackenheim
07.09. - 11.09.2026
ausgebucht
(Warteliste)
Daaden
20.07. - 24.07.2026
ausgebucht
(Warteliste)
Duisburg
20.07. - 24.07.2026
ausgebucht
(Warteliste)
Erding
07.09. - 11.09.2026
ausgebucht
(Warteliste)
Essen
24.08. - 28.08.2026
ausgebucht
(Warteliste)
Frankfurt am Main
29.06. - 03.07.2026
ausgebucht
(Warteliste)
Freiburg
31.08. - 04.09.2026
ausgebucht
(Warteliste)
Friedrichshafen
31.08. - 04.09.2026
ausgebucht
(Warteliste)
Gießen
13.07. - 17.07.2026
ausgebucht
(Warteliste)
Gifhorn
06.07. - 10.07.2026
ausgebucht
(Warteliste)
Gunzenhausen
31.08. - 04.09.2026
ausgebucht
(Warteliste)
Hanau
27.07. - 31.07.2026
ausgebucht
(Warteliste)
Henstedt-Ulzburg
10.08. - 14.08.2026
ausgebucht
(Warteliste)
Herborn
29.06. - 03.07.2026
ausgebucht
(Warteliste)
Hersbruck
17.08. - 21.08.2026
ausgebucht
(Warteliste)
Hückeswagen
24.08. - 28.08.2026
ausgebucht
(Warteliste)
Krelingen
06.07. - 10.07.2026
ausgebucht
(Warteliste)
Kuhle
17.08. - 21.08.2026
ausgebucht
(Warteliste)
Landau
03.08. - 07.08.2026
ausgebucht
(Warteliste)
Leipzig
06.07. - 10.07.2026
ausgebucht
(Warteliste)
Limbach-Oberfrohna
10.08. - 14.08.2026
ausgebucht
(Warteliste)
Ludwigsburg
10.08. - 14.08.2026
ausgebucht
(Warteliste)
Lübeck
13.07. - 17.07.2026
ausgebucht
(Warteliste)
Magdeburg
27.07. - 31.07.2026
ausgebucht
(Warteliste)
Müden
03.08. - 07.08.2026
ausgebucht
(Warteliste)
Neustadt
03.08. - 07.08.2026
ausgebucht
(Warteliste)
Nümbrecht
24.08. - 28.08.2026
ausgebucht
(Warteliste)
Nürnberg
17.08. - 21.08.2026
ausgebucht
(Warteliste)
Plettenberg
17.08. - 21.08.2026
ausgebucht
(Warteliste)
QUIETSCHFIDEL 1 (7-13 Jahre)
17.08.-22.08.2026
ausgebucht
(Warteliste)
QUIETSCHFIDEL 2 (14-25 Jahre)
24.08.-29.08.2026
ausgebucht
(Warteliste)
Rahden
27.07. - 31.07.2026
ausgebucht
(Warteliste)
Schwäbisch Hall
07.09. - 11.09.2026
ausgebucht
(Warteliste)
Serrahn
17.08. - 21.08.2026
ausgebucht
(Warteliste)
Siegburg
24.08. - 28.08.2026
ausgebucht
(Warteliste)
Siegen-Eiserfeld
03.08. - 07.08.2026
ausgebucht
(Warteliste)
Siegen-Geisweid
24.08. - 28.08.2026
ausgebucht
(Warteliste)
Stuttgart
31.08. - 04.09.2026
ausgebucht
(Warteliste)
Velbert
20.07. - 24.07.2026
ausgebucht
(Warteliste)
Wiesbaden
13.07. - 17.07.2026
ausgebucht
(Warteliste)
Woltersdorf
20.07. - 24.07.2026
ausgebucht
(Warteliste)
Wunstorf
06.07. - 10.07.2026
ausgebucht
(Warteliste)
Wuppertal
27.07. - 31.07.2026
ausgebucht
(Warteliste)
Würzburg
10.08. - 14.08.2026
ausgebucht
(Warteliste)

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Minispiele für Zwischendurch

Minispiele für Zwischendurch

Gordischer Knoten

  • Alle Kinder stellen sich im Kreis auf. Dann schließen sie die Augen und strecken ihre Arme nach vorne in die Mitte.
  • Ohne zu schauen, muss jeder die Hand eines anderen Kindes greifen. Danach dürfen alle ihre Augen wieder öffnen.
  • Jetzt müssen alle gemeinsam versuchen, den Knoten zu entwirren.


Ninja   

  • Alle Kinder stehen eng im Kreis und strecken eine Hand in die Mitte.
  • Ein Spieler zählt laut bis drei. Auf „Drei“ rufen alle gemeinsam „Ninja“ und springen mit einer Ninjabewegung zurück.
  • Nun darf ein vom Spielleiter bestimmtes Kind versuchen, mit nur einer Ninjabewegung eine Hand eines anderen Kindes abzuklatschen.
  • Trifft es die Hand, ist diese aus dem Spiel und wird auf den Rücken gelegt.
  • Trifft es nicht, ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.
  • Hat ein Spieler beide Hände auf dem Rücken (d. h. er wurde an beiden Händen abgeschlagen), scheidet er aus dem Spiel aus.
  • Gewonnen hat das Kind, das als Letztes noch mindestens eine Hand im Spiel hat.
  • Feiert den Sieger mit einem Superklatsch!


Komm mit, lauf weg

  • Alle Spieler stehen in einem großen Kreis.
  • Ein Spieler läuft außen um den Kreis, tippt einem anderen Spieler auf die Schulter und sagt „Komm mit“ oder „Lauf weg“.
  • Bei „Komm mit“ muss der getippte Spieler in dieselbe Richtung laufen wie der andere.
  • Bei „Lauf weg“ muss er in die entgegengesetzte Richtung laufen.
  • In beiden Fällen geht es darum, den Kreis einmal zu umrunden und als Erster wieder in der entstandenen Lücke zu stehen.
  • Der Verlierer des Rennens ist als Nächster an der Reihe.


Rückenmalen

  • Alle Kinder setzen sich in einer Reihe hintereinander. Ein Mitspieler denkt sich einen einfachen Gegenstand aus.
  • Nun malt ein Kind diesen Gegenstand mit dem Finger auf den Rücken des vor ihm Sitzenden.
  • Das letzte Kind in der Reihe muss erraten, was gemalt wurde.


Wer bin ich?

  • An der Zentrale gibt es Päckchen mit kleinen Bildern, die ihr auch vom Morninggame habt.
  • Legt die Bildchen verdeckt in die Mitte. Jeder Mitspieler nimmt eine Karte, ohne zu sehen, was darauf ist.
  • Mit Hilfe von Ja-/Nein-Fragen müssen die Kinder herausfinden, was oder wer auf ihrer Karte abgebildet ist.
  • Hat jemand das Bild erraten, kann er sich eine neue Karte nehmen.


Ausmalbilder

  • An der Zentrale könnt ihr verschiedene Ausmalbilder und Buntstifte holen.
  • Sucht euch mit eurer Gruppe einen ruhigen Platz und malt gemeinsam.
  • Unterhaltet euch dabei gerne.


Wikingerschach

  • Die Gruppe wird in zwei Mannschaften aufgeteilt.
  • Die zehn Holzklötze werden zu je fünf in etwa 8 Metern Abstand gegenüber aufgestellt.
  • Der Abstand kann je nach Alter der Kinder angepasst werden.
  • Mit Holzstäben versuchen die Kinder, zuerst alle fünf Klötze des gegnerischen Teams und danach den König in der Mitte umzustoßen.
  • Das Team, das zuerst den König trifft, gewinnt.


Stadt, Land, CAMISSIO

  • An der Zentrale gibt es „Stadt, Land, CAMISSIO“-Zettel.
  • Es wird ein Buchstabe genannt.
  • Alle Spieler versuchen dann, alle Felder mit Wörtern zu füllen, die mit diesem Buchstaben beginnen.
  • Du kannst entweder nach normalen Stadt, Land, Fluss­-Regeln spielen, oder sie so anpassen, wie es für deine Gruppe passt.


Boccia

  • Fragt an der Zentrale oder beim Equipmentmanager nach dem Boccia-Set.
  • Es gibt eine kleine Zielkugel und acht Wurfkugeln.
  • Legt die Zielkugel ein paar Meter entfernt auf den Boden.
  • Ziel ist es, die eigenen Kugeln so nah wie möglich an die Zielkugel zu werfen.
  • Dabei dürfen auch andere Kugeln weggestoßen werden.
  • Gewonnen hat die Kugel, die am nächsten an der Zielkugel liegt.


Oma, Jäger, Bär

(eine coole Alternative zu Schere, Stein, Papier)

  • Oma = Schere
    (krummer Rücken, Gehstock – vertreibt den Jäger)
  • Jäger = Papier
    (mit den Händen ein Gewehr symbolisieren – betäubt den Bären)
  • Bär = Stein
    (erhobene Krallen, Bärengebrüll – erschreckt die Oma)


Fingerfechten

  • Zwei Spieler geben sich die Hand und zeigen mit dem Zeigefinger aufeinander.
  • Der Gruppenleiter zählt von drei herunter.
  • Dann versuchen die Spieler, sich gegenseitig mit dem Zeigefinger zu berühren.
  • Die andere Hand bleibt dabei auf dem Rücken.


Entenkampf

  • Die ganze Gruppe geht in die Hocke und fasst sich mit den Händen an die Fersen (sie sehen dabei aus wie Enten).
  • Ohne die Fersen loszulassen, dürfen die Kinder sich durch den Raum bewegen.
  • Ziel ist es, nicht umzufallen oder andere Körperteile als die Füße auf den Boden zu bringen.
  • Die „Enten“ dürfen versuchen, andere durch Anrempeln zum Fallen zu bringen.


Riesenmikado

  • Alle Mikado-Stäbchen werden zu einem Bündel gehalten und fallen gelassen, sodass sie durcheinanderliegen.
  • Die Spieler versuchen abwechselnd, ein Stäbchen herauszuziehen, ohne dabei andere Stäbchen zu bewegen.
  • Bewegt sich ein anderes Stäbchen, ist der nächste Spieler an der Reihe.
  • Am Ende gewinnt, wer die meisten Stäbchen gesammelt hat.


Tipp: Du kannst auch jederzeit die Morninggames wieder spielen.

Kontakt
CAMISSIO
Ein Teil der*dzm Deutsche Zeltmission e.V.
Patmosweg 10
57078 Siegen
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